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游戏营销:当梦想照进现实,现实正在跨界游戏

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  既然说到装备,那么网原创频道接下来要谈的便是《地牢猎手5》的装备系统,游戏中角色能够装备包括武器、护甲、盾牌(背部)、手套(护腕)、腰带共5种装备,而其中后三件装备会相应提供一个角色可以使用的战斗技能,而游戏另外一大设定是双武器系统,也就是说玩家可以同时装备2件武器,在战斗中可以随时切换武器类型,装备除了提供必要的生命值、护甲、攻击力等基础数值外还拥有自带的属性效果,而装备的属性对战斗影响体现在属性的克制上,例如水属性的武器会对火属性的怪物造成更大的伤害,而遇到光属性的怪物攻击效果则会降低,同时装备的属性也会对装备的相关相关造成影响,这后面会提到。


由印度独立游戏团队Ogre Head Studio制作,椰岛游戏联合发行的暗黑动作Rogue-like游戏《战神阿修罗(Asura)》在今日(4月14日)正式登陆Steam平台发售,作为一款印度的独立游戏,《战神阿修罗》的剧情与技能灵感皆来自于印度神话,在游戏中玩家不仅仅会面对随机分配的地图、敌人、陷阱、道具、装备,还将会面对4种固定天赋的职业与4条完全随机的技能树这些随机的技能将会为这场新的战斗带来各种不同的混搭效果。也许前一秒你曾手持巨锤横扫天下的战神,后一秒则化为掌控雷电所想睥睨的法王。当然,你所做的一切都只是为了让自己完成复仇之前变得更加强大,熟练的运用各类技能搭配将会让你的游戏旅途变得更加顺利。


另外,通过对SVO的一些prefiltering,还可以完成电影级的depth of field、LOD和anti aliasing。甚至,和以往的技术不同的是,在SVO的框架中,模糊表示只要和树的较粗层次节点求交,而忽略礁溪层次的节点,所以,这就意味着越模糊越快!对于一些体效果,比如烟雾和云,也能通过修改cone tracing来实现。 其他一些有趣的应用包括:把signed distance field存入SVO,就可以进行procedural content creating和处理可破坏场景;用SVO做bake light map的工具;collision detection也可以容易地放入SVO框架。 总的来说,很少有一个技术能用同样的框架同时解决这么多个领域的这么多问题。从这方面看,SVO确实很有效。 挑战 当然,SVO也不是万能的,在目前的软硬件条件下仍有一些限制。下面看看SVO面临的一些挑战。 速度 对于实时渲染来说,速度提升是个永恒的主题。虽然SVO + cone tracing的速度在demo中已经能达到70fps,但对于游戏这样的大系统来说,还是远远不够的。这也是为什么UE4和idTech6都定位于未来硬件的原因之一。在这里,常见的优化是改用混合流水线:传统方法渲染direct lighting(Forward和Deferred都可以),SVO负责indirect lighting。在indirect lighting本身,UE4也用了和KlayGE 4一样的


》以WWE格斗为题材,但是游戏并非走写实路线而是将游戏背景设置在超科幻的 Immortals 世界 ,与《不义联盟:人间之神》以经典漫画里面的人物为游戏角色一样,本作收录了 WWE 的实力派人物,具体都是谁反正小编一个都不认识,不过值得庆幸的是游戏内置原生中文语言,配合本就熟悉的玩法和与移动设备适应度非常高的划屏触摸点击等操作,可以说本作的上手难度几乎为0。


举例来说,《猎魂觉醒》中怪物们的多数进攻方式是对地面的一阵大规模攻击,而非传统狩猎游戏里那样仅对单体攻击,这有些类似于弹幕射击游戏。在多人模式下,玩家一方面要考虑个体的闪避能力和走位,一方面要考虑保持整体阵型,在合战之下,玩家的小队分工不同,有的人在怪物身躯之前引怪和承受最直接的攻击,有的人则应该站在远处进行辅助攻击——这也解释了游戏中为什么设计有辅助性武器——从现在的版本来看,到了游戏中后期弓箭还是很强力的武器呢。