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博易创为确认参展2016ChinaJoyBTOB

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故名思义,本作游戏玩法应该与 CQB(室内近距离战斗)颇为类似。游戏场景限制在屏幕上的一个迷宫之中,玩家需要同时操控己方的3名成员,点击选中队员,再次点击选中目的地即可让它们行动起来。慢动作元素的加入不仅让你在三个成员间操作得更得心应手,当子弹穿过对方的身体时,你甚至可以在慢动作下观察到它们躯体的肢解,对于一些玩家来说,这或许是一个不错的体验。


首先是《御剑情缘》,众所周知的是,游戏的发行方为紫龙互娱,而研发方为祖龙娱乐。其实这已经不是双方的第一次合作了,之前的《青丘狐传说》也为同样为两家公司合作的产品,在App Store上也获得了不错的成绩。作为老牌的研发公司,祖龙娱乐在多人中重度游戏的研发上有着丰富的经验。而紫龙互娱则由王一一手创建,在创业之初,紫龙互娱已经获得了数亿元的天使轮投资。值得一提的是,据唐人影视登陆新三板的公开信息显示,王一持有唐人影视34.85%的股份,为第一大股东。


在《最后的图腾》(Kiko: The Last Totem)中,各种颜色的猫咪都缩成一团,你需要用划动的方式把她们送回属于自己颜色的窝里去。关卡比较多,也有一定的难度,是个质量不错的益智游戏。如果熟悉老式益智游戏《推箱子》的玩家,我会告诉你,这个游戏和它有异曲同工之妙,但玩法上完全不同。每次你在房间里移动一只懒猫时,它都只会直线走到头,如果借助房间的障碍甚至其他猫,把懒猫赶回自己的猫窝,这还需要一定的技巧。


“我们制作了一款难度系数很高的游戏。这样的一款游戏会受到人们的质疑,而事实正式如此,”Short说,“我认为,玩家有权对游戏的难度持有偏执的想法:为什么游戏的难度那么高?而在某种商业模式中,困难系数能让人们消费得更多。设计师在思考游戏在什么时候,以什么方式提高游戏的难度,以及什么时候这样的设计能让玩家接受时就受到束缚。所以我们认为付费游戏更适合我们。作为设计师,我更喜欢付费模式,因为我们可以随心所愿地设定游戏的难度,同时,玩家也不能职责我们过于贪婪。”


买量发行其实已经不用多说了,如果你是一家游戏公司,有一定的流动资金的话,建议你们尝试去做买量,每个月花几万块钱都可以。因为买量的一个最大的好处其实是帮助你去调整你的产品的周期,持续地盈利。可以说为什么买量会火,其实它很大一部分原因是因为它真的救活了一批CP。在成都,我见了几家不同的CP,他们都是因为尝试去做买量,才活了下来。因为现在很少有人去做独代产品了,代理发行以后也比较难取得高收入。通过自己一点点地买、一点点地充,从每个月几十万到上百万再到几千万的程度的流水,对于一个C级公司来说是一个非常好的方式。虽然买量的价格可能会有点高,但只要核算一下你们游戏的成本,其实也没有什么问题。